뱀피르 '서버 통합' 계획은 현재 없음, 지표는 계속 체크

뱀피르가 지난 3월 16일부터 3월 20일까지 인 게임 GM 활동을 통해 수집한 14차 개선 현황판 내용을 공개했다. 이번 회차는 여러 번 건의가 나왔던 마력 연구와 아티팩트에 천장 시스템 도입, 클랜명 변경 기능 내용을 제외했다. 전자는 이벤트 형태로 제공할 것이라 이미 안내했고, 후자는 곧 업데이트할 예정이라 밝혔다.

▲ 4월 7일 기준, 개선 현황판 현황 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)

'뱀피르'가 지난 3월 16일부터 3월 20일까지 인 게임 GM 활동을 통해 수집한 14차 개선 현황판 내용을 공개했다. 이번 회차는 여러 번 건의가 나왔던 '마력 연구'와 '아티팩트'에 천장 시스템 도입, 클랜명 변경 기능 내용을 제외했다. 전자는 이벤트 형태로 제공할 것이라 이미 안내했고, 후자는 곧 업데이트할 예정이라고 밝힌 바 있다. 아울러 지난 '밤의 회담'에서 이야기가 나왔던 사항들이 일부 실렸다. 서버 통합 가능성을 시사한 기획 팀장의 공식 답변도 있으니 본문을 눈여겨보자.

Q. 무분별한 PK를 방지하기 위해 학살자 페널티를 강화해 주세요.
A. 상황에 따른 학살자 페널티를 이미 적용했습니다.

▲ 2월 11일 '학살자 페널티' 관련 업데이트 사항 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)

먼저 살펴볼 분야는 PvP 콘텐츠다. GM 카이든이 전달한 학살자 페널티 개선 건의는 현재 뱀피르 내에서 발생하는 전투에 관한 건이다. 뱀피르는 상호 적대 상태에서의 교전뿐만 아니라 일방적인 공격으로 이어지는 경우도 빈번하다. 크게 세 가지로 나누면 '상호 적대·일방 적대·적대 아닌 관계'로 분류 가능하다. 건의 사항은 언급한 케이스에 따라 학살자 페널티를 다르게 적용하자는 것이다. 무분별한 학살 행위를 억제하기엔 페널티가 너무 적다는 의미다.

이는 앞서 건전한 필드 문화를 조성하고, 저레벨 계승자들의 성장을 보호하기 위한 조치로 업데이트한 바 있다. 아울러 이미 상호 적대, 일방 적대 등 상황에 따라 차별화된 페널티가 적용되어 있다. 지난 2월 11일 업데이트에는 학살자 3단계 이상인 경우 '순간 이동 주문서 사용 불가', '피의 관문 이동 불가', '학살자 수치 회복량 감소' 페널티를 추가했다. 이미 적용한 사항이라 해당 의견은 '반영 완료'로 분류했다.

Q. 인원이 적은 서버를 묶어 통합 서버를 만들 순 없나요?
A. 서버 통합이 필요한 시점에 안내하겠습니다.

▲ 지금 당장 서버 통합 계획은 없다 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)

서버 인구 불균형 문제에 대한 해결책으로 ‘서버 통합’ 건의가 반영 예정 목록에 이름을 올렸다. 인구가 적은 일부 서버의 경우 파티 플레이가 필수적인 던전이나 대규모 클랜 콘텐츠를 원활하게 즐기기 어렵다는 계승자들의 고충이다.

이에 기획 팀장은 지난 밤의 회담에서 설명한 대로 일별 서버 현황을 정밀하게 모니터링하고 있음을 재차 강조했다. 다만, 지금 당장은 서버 통합을 계획하고 있진 않다. 지표가 통합을 고려할 만큼 낮은 것은 아니라는 뜻이다. 대신 앞으로의 가능성은 열어뒀다. 서버 통합이 필요한 시점이 되면 빠르게 안내할 것을 약속했다.

Q. '마력의 기운'을 비롯한 제작 아이템 활용처가 필요합니다.
A. 제작 콘텐츠가 유의미하도록 개선하겠습니다.

▲ 마력의 기운 활용처 추가 건의 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)

▲ 마력의 기운을 풀어쓰면 '재료의 재료' (사진: 국민트리 촬영)

앞서 소개한 서버 통합 의견처럼 밤의 회담에서 먼저 답변을 남긴 사항이 하나 더 있다. 제작 시스템이다. 제작에 필요한 재료 아이템 중 가치가 떨어진 대표 아이템이 마력의 기운이다. 오직 제작 재료로만 사용할 수 있는 아이템이므로, 제작 과정 효율에 따라 가치가 결정된다. 최근 뱀피르는 파밍의 즐거움을 느낄 수 있도록 장비 드랍 확률을 높인 상태다. 자연스레 제작 메리트가 떨어진 것이 사실이다.

이에 마력의 기운처럼 제작 외에 활용 방법이 없는 아이템에 대한 가치를 재정립할 계획이다. 제작 시스템 자체를 유의미하게 만들거나, 다른 활용처를 마련한다는 방침이다. 제작 메리트를 높이거나 필요 수량을 낮춰 제작 자체의 효율을 높이는 방식이 예상된다. 향후 어떤 대안이 제시될지 귀추가 주목된다.

Q. 절전 모드 시 메인 스토리 흐름이 끊겨 아쉽습니다.
A. 감성적인 연출과 요약 기능을 제공해 몰입감을 높이겠습니다.

마지막으로 이번 회차에서 가장 정성 어린 의견으로 꼽힌 것은 '절전 모드'와 '스토리 몰입감' 사이의 연출 조정이다. '밀로스1' 서버 '羽田鈴音' 계승자는 수치 성장에만 치중해 아트와 시나리오 팀의 노고가 묻히는 것이 아쉽다며 장문의 문의를 남겼다.

요지는 스토리를 진행하는 중 절전 모드가 켜지지 않도록 해달라는 의견이다. 퀘스트에서 몬스터를 토벌하는 구간에 절전 모드가 켜지는 것은 이해하나, NPC와 대화를 시작했음에도 절전 모드를 유지해 이야기를 볼 수 없게 한 것은 의아한 시스템이라 설명했다. 이에 스토리 맥락을 놓쳐서 지나간 퀘스트 목록의 개요를 열어 대강의 얼개만 파악할 수 있었다며 아쉬움을 토로했다.

▲ 지나간 스토리는 간략한 내용만 알 수 있다 (사진: 국민트리 촬영)

기획 팀장은 해당 시스템을 두고 개발팀 내부에서도 론칭 직전까지 고민하던 문제라고 설명했다. 스토리 모드가 뱀피르의 내러티브를 즐길 수 있게 하는 중요한 장치라는 점에서는 깊이 공감했다. 하지만, MMORPG 특성상 이를 플레이하는 유저가 자유롭게 즐길 수 있도록 구성했음을 상기시켰다.

스토리를 놓치고 싶지 않은 계승자는 번거롭더라도 절전 모드를 꺼두길 권했다. 아울러 다소 아쉬운 미봉책이지만, 지나간 이야기는 완료한 퀘스트 목록에서 플레이어가 남긴 생각을 읽는 방법도 있다. 개발팀은 더 좋은 시나리오와 이를 전달하는 연출을 만들기 위해 계속 노력할 것임을 약속했다.