A3: 스틸얼라이브

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[공커 위클리] A3: 스틸얼라이브 11월 4주차, 개발자 노트 공개로 북적이는 게시판

안녕하세요. ‘A3: 스틸얼라이브’의 서른일곱 번째 공커 위클리 시간입니다. 이번 주는 넷마블이 개발자 노트를 공개해, 이와 관련한 이슈가 게시판에 가득합니다. 신규 콘텐츠는 물론, 영웅 등급 장신구를 확정 획득하는 기능을 추가할 것이라 공지했거든요. 이와 함께 신규 기능 이용을 위한 적정가를 계산하는 글이 이목을 모았으니, 공커 위클리를 통해 만나봅시다.

시선 집중, 금주의 핫뉴스

▲ 1명 만이 최종 단계에 도전하는 PVP 콘텐츠 ‘욕망의 탑’ (출처: 넷마블 공식 커뮤니티)

금주의 첫 이슈는 개발자 노트 13화 공개입니다. 2020년 대한민국 게임 대상에서 ‘우수상’을 받아 그동안 응원해준 유저들에게 감사의 인사를 전했죠. 이와 함께 12월 초에 진행할 업데이트 내용을 미리 공개했습니다. 그중 눈길을 끄는 건 신규 PVP 콘텐츠 ‘욕망의 탑’으로, 여러 층으로 구성한 탑 콘텐츠라는군요. 각 층에서는 목표를 달성한 유저만 다음 단계로 나아갈 수 있고 최상층에는 단 1명만 도달할 수 있죠. 일종의 토너먼트 시스템인 것 같습니다.

신규 지역 소식도 공개했는데요. ‘요새도시 레스카르’가 등장할 예정입니다. 마력체와 엔카로의 추종자를 쫓는 모험이 이어지며, 최대 레벨을 180까지 확장합니다. 이와 함께 기존보다 강력한 전설 배경 세트 장비가 등장한다는군요. 모든 세트를 완성하면 기존의 세트 옵션과 레전드 옵션에 더불어 추가로 특수 세트 옵션이 발동한다고 합니다. 더욱 높은 경지를 추구한다면 흘려들을 수 없는 정보로군요.

궁금증 해결, 이슈 질문&답변

확정 승급, 영웅 장신구 제작 비용 적정가는 얼마?

▲ 1,500~2,000 다이아를 적정가로 보고 있군요 (출처: 넷마블 공식 커뮤니티)

자유 게시판의 ‘Cannicus’는 장신구 확정 제작에 필요한 적정가를 계산 중입니다. 개발자 노트에서 ‘영웅 및 고대 장신구 확정 승급’이 언급되었거든요. 이에 원하는 아이템을 얻는데 필요한 재화를 가늠하려는 겁니다. 그리고 재료인 영웅 장신구 제작 성공 확률이 15%니 이에 기반해 계산을 진행했고, 다른 유저들에게 의견을 물었죠.

이에 ‘많이느림’이 답글을 남겨 짧은 토론이 이루어졌는데요. 그는 동일 부위 3개에 5천~1만 에테르. 그리고 1,500~2,000 다이아를 희망한다고 밝혔습니다. 이미 상위 유저들은 장신구 파밍을 끝마쳤기 때문이라는군요.

이런 버튼이 있었나?

▲ 벨란고트의 요새에서 승리해 보상을 획득했군요 (출처: 넷마블 공식 커뮤니티)

‘강아지937’은 게임을 즐기던 중 처음 보는 버튼을 발견해 질문을 남겼습니다. 대화창 위에 나타난 말 머리 버튼으로, ‘어쩌다가 생긴 건지는 모르겠지만 어디서 확인하는 기능인가요?’라는군요. 이는 벨란고트 요새 2부 승리 보상인 탈것을 활성화하는 버튼이니 참고하세요.

금주의 BEST 공략

대미지 색깔의 의미를 구분하고 싶어요

▲ 대미지 색깔의 의미를 파악해두세요

A3: 스틸얼라이브는 전투 중 발생하는 대미지의 색깔을 보고 부족한 스탯을 파악할 수 있거든요. 게임을 오래 즐긴 유저라면 대부분 의미를 파악하고 있지만, 초보 유저들에게는 낯선 요소입니다. 이에 ‘빛의축복을’이 색깔 분석을 요청했는데요. ‘MR애플’이 친절하게 답변했습니다. 자세한 건 위 이미지를 확인하세요. 더불어 초록색 수치는 대미지가 아니라 HP 회복 수치니 참고하길 바랍니다.

놓치면 안 될 소식

금주의 유저 이슈 ‘학자 상향 & 배틀로얄 승점’

▲ 학자 상향 요청이 부쩍 늘었습니다 (출처: 넷마블 공식 커뮤니티)

이번 주 공식 커뮤니티는 세 가지 이슈가 주목받았습니다. 한 가지는 앞서 언급한 ‘개발자 노트’로, 정식 업데이트를 앞두고 짧은 분석이나 예측이 오가고 있죠. 하지만 하나의 여론으로 뭉치지는 못한 분위기입니다. 본격적으로 이슈화한 건 ‘학자 상향’인데요. 스킬의 딜레이나 경직기 부재 등을 예로 들어 상향을 요청하는 글이 많았죠. 등장 이래 성능 평가가 크게 갈려왔지만, 최근에는 나쁘다는 쪽으로 기울어지는 분위기입니다.

다음 이슈는 ‘배틀로얄의 승점 공식’입니다. 배틀로얄을 즐기는 유저들을 중심으로 주목받는데요. 전투 종료 후 받는 점수에 일관성이 부족하다는군요. 다음 티어까지 앞으로 얼마나 더 점수를 모아야 하는지, 또 몇 게임을 더 뛰어야 하는지 파악하기 힘드니까요. 전반적으로 직관성 있는 시스템을 바라는 추세입니다.

좋은 게임은 즐거운 게임이라고 생각하는 GM 까막입니다. 언제나 게이머의 입장에서 생각하며 열정적인 모습으로 다가가겠습니다. 콘텐츠기획팀 기자/사원

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