히어로즈워: 카운터어택

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유저평점

[프리뷰] 하는(Play) 재미 집중한 턴제 RPG, ‘히어로즈워: 카운터어택’

최근 모바일게임은 퍼즐이나 레이싱 등 특정 장르를 제외하면 수십 번 내외의 터치로 대부분 콘텐츠를 완료할 수 있다. 편리한 자동 사냥 시작 버튼과 ‘붉은 점’이라 불리는 알림만 신경 쓰면 내 캐릭터가 알아서 잘 성장하기 때문이다. 이런 방식은 MMORPG나 방치형 게임에서 주를 이루며, 두 장르가 득세하자 어느 순간부터 모바일게임은 ‘하는(Play)’ 것보다 ‘보는(See)’ 게 좀 더 익숙한 플랫폼이 되었다.

물론, 여전히 ‘하는’ 것이 더 중요한 장르도 있다. 앞서 언급한 퍼즐 류를 필두로, SRPG 역시 이 분야의 전통 있는 장르다. 한때 SRPG는 무수히 많은 타이틀이 개발될 정도로 인기였다. 그러나 시간이 흘러 영향력이 줄어들었고, 지금은 MMORPG와 비교해 서비스하는 게임 수가 명확하게 적다. 특히, 모바일게임에서는 그 정도가 더하다.

상황은 이렇지만, SRPG에 대한 관심은 여전하다. 오히려 자동 플레이가 대세인 지금은 그 소중함이 전보다 많이 부각되곤 한다. 덕분에 SRPG 신작 출시 소식은 이야깃거리가 되는데, 최근 이슈는 ‘히어로즈워: 카운터어택’이다. ‘서머너즈워’로 턴제 RPG의 오랜 노하우를 쌓은 컴투스의 2020년 첫 출시작이다.


▲ ‘히어로즈워: 카운터어택’ 시네마틱 영상 (출처: 게임 공식 유튜브 채널)

※ 기사, 스크린샷은 테스트 서버 기준입니다.

뻔한 턴제 전투는 NO, 턴의 룰을 깬 한 방으로 승부!

SRPG의 정체성은 턴제 전투에 있다. 사각형 모양의 헥사 위에 놓인 캐릭터와 ‘이동 – 행동 선택 – 방향 선택 – 턴 종료’로 이어지는 방식이다. 그리고 상대의 턴일 때는 오로지 지켜봐야만 한다. 과거부터 지금까지, 이 대전제는 거의 유지되어 왔다.

그런데 ‘히어로즈워: 카운터어택’은 조금 색다르다. ‘이동 – 행동’이란 틀은 같지만, 가상 패드로 캐릭터 위치를 세밀하게 조정할 수 있다. 헥사로 인한 이동과 공격의 제한이 거의 없다는 뜻이며, 1cm 차이로 공격 가능 여부가 결정되기도 한다.

▲ 캐릭터 주변의 ‘원’은 이동, 공격 범위를 뜻한다

▲ 원 범위에 조금이라도 들어서야 공격 가능

여기에 스킬의 공격 범위와 특징이 달라 전투에서 더 많은 변수가 발생한다. 예를 들어 ‘에이미’란 캐릭터의 스킬 ‘반동 탄환’은 첫 대상을 공격하고, 그 주변 적에게 탄환이 튕겨 추가 피해를 준다. 스타크래프트 저그 유닛 뮤탈리스크의 공격을 떠올리면 된다. 치유 역시 한 대상을 선택하는 방식뿐 아니라, 직선상에 놓인 아군 모두를 회복하는 경우도 있다. 이 밖에 당겨오기나 밀쳐내기처럼 상대 위치를 제어하는 CC기, 광역 공격 등 형태가 다양해 전략 구성의 묘미를 제공한다.

이 게 끝이 아니다. 턴제 전투의 대전제를 깬 ‘분노 스킬’로 차별점을 마련했다. 모든 캐릭터는 턴을 쓰거나 상대 공격에 맞으면 분노 게이지가 쌓인다. 그리고 게이지가 100이 되면 분노 스킬을 쓸 수 있다. 해당 스킬은 내 다른 캐릭터가 공격한 직후, 상대 행동 전후 등 턴과 상관없이 무조건 발동하는 독특한 메커니즘이다.

일견 단순해 보이지만, 분노 스킬이 가진 의의는 상당히 크다. 공격뿐 아니라 실드 제공, 기절 부여, 각종 능력치 증가와 같은 여러 효과가 있기 때문이다. 이를 이용하면 적이 공격할 때 실드나 방어력 증가로 피격 대미지를 줄이거나, 상대의 회복을 기절로 끊는 등 실시간 대응이 가능하다. 덕분에 턴제 RPG지만, 전투 시 RTS나 AOS 같은 실시간 장르의 감성도 함께 느낄 수 있다.

캐릭터 가챠 스트레스 없다, 모든 용병은 확정 계약

‘히어로즈워: 카운터어택’의 또 다른 핵심은 ‘용병(캐릭터)’이다. 앞서 언급한 전투에서 승리하려면 40명이 넘는 용병 중 어떤 걸 선택하고 조합할지가 중요하다. 장르 특성상 파티 구성은 사전단계를 넘어 공략 성패 여부를 결정하는 전투의 시작이다.

여기서 모바일게이머라면 누구나 한 번쯤 드는 생각이 있을 것이다. 바로 ‘저 많은 캐릭터를 언제 다 획득하지?’다. 수도 수거니와 보통 캐릭터 획득은 ‘가챠(확률이 있는 뽑기)’ 진행이 보편적이란 점도 간과할 수 없다. 아무리 좋은 전략과 조합을 구상했다 하더라도 정작 이를 수행할 매개체가 없다면 아무런 의미가 없다.

▲ 원하는 용병을 확정 획득하는 ‘계약’ 시스템
▲ 매일 2명을 ‘오늘의 용병’으로 제공

이에 ‘히어로즈워: 카운터어택’은 계약 시스템을 마련했다. 뽑기 확률 없이 특정 재화를 지불해 내 파티에 필요한 용병을 확정 획득하는 구조다. 게다가 모든 용병은 계약 전 사전 체험이 가능하다. 이곳에서 스킬 사용은 물론 이동, 사정거리를 확인해 계약하려는 캐릭터가 내 파티와 어울리는지를 검증할 수 있다. 획득부터 성능 확인까지, 수집형 요소를 가진 다른 게임과 비교해 진입장벽이 크게 낮은 셈이다.

전략 대결 끝판 무대 ‘투기장’

대다수 게임에서 PVP는 없어선 안 될 필수 요소다. 나의 강력함을 자랑하고, 명예를 얻는 기본이자 최종 콘텐츠다. ‘히어로즈워: 카운터어택’에서는 ‘투기장’으로 그 즐거움을 만끽할 수 있다. 게임에 오직 하나뿐인 PVP 무대이며, 자신의 전략을 마음껏 뽐낼 수 있는 최종 결투의 장이다. 이때 상대 역시 완벽한 준비를 마친 상태에서 도전을 기다려 파티 구성과 전략이 그 어느 때보다 중요하다.

대결 전 고려할 점은 상대 조합 파악이다. 상술한 것처럼 ‘히어로즈워: 카운터어택’의 용병은 저마다의 역할과 스킬을 보유해 대처 방법이 천차만별이다. 탱커와 딜러, 서포트의 비율은 어떤지, 그들이 가진 능력은 무엇인지를 우선 고려해야 한다. 그리고 이들에게 효과적인 용병을 조합해야 승률을 올릴 수 있다.

하나뿐인 PVP 콘텐츠인 만큼 참여 보상은 풍성하다. 일단 투기장에서 얻은 승점의 최대 점수와 처치한 적 수에 따라 보상을 제공한다. 여기에 주간과 시즌 등급에 따른 상품에 특정 등급 도달 시엔 특별한 아이템까지 증정한다. 이를 통해 게임 내 유료 재화와 전용 상점에서 쓰이는 포인트를 획득해 내 파티를 더욱 강하게 만들 수 있다.

▲ 특별한 보상을 제공하는 ‘투기장’

MMO와 판타지 대세 속 등장한 턴제, 아포칼립스의 매력

히어로즈워: 카운터어택

전작 ‘히어로즈워’는 스토리에 호평이 많았다. 이에 컴투스는 신작 ‘히어로즈워: 카운터어택’에도 ‘생존자 연합’과 ‘하츠’ 양 진영의 대립, ‘감염체’의 위협에서 벗어나기 위한 여정을 짜임새 있게 담았다. 게이머는 스토리 모드 플레이로 두 진영의 이야기를 번갈아 경험하고, 등장인물들이 어떤 목적으로 움직이는지를 자연스럽게 느낄 수 있다.

게다가 세계관이 포스트 아포칼립스란 점도 특징이다. 최근 모바일게임은 검과 방패, 마법으로 가득한 판타지가 대세다. 이외의 배경은 좀처럼 찾아보기 힘든데, ‘히어로즈워: 카운터어택’은 붕괴한 세상 속에서 살아남는 인류의 모습으로 색다름을 제공한다.

정리하면, ‘히어로즈워: 카운터어택’은 수동 조작과 턴제 RPG, 포스트 아포칼립스란, 현재 유행하는 요소와 조금 다른 길을 걷는 모바일게임이다. 익숙하지 않은 점들이 있지만, 자동 사냥과 ‘보는(See)’ 게 위주인 게임들과 분명 차이가 있다. 이런 ‘히어로즈워: 카운터어택’은 13일, 국내 정식 서비스를 시작한다.

게임메카에서 19금 유머와 각종 드립을 맡고 있는 기자. 왕성한 활동력과 추진력으로 운영을 도맡지만 입도 쉬지 않는 것이 특징. 친해지면 피곤한 타입이라는 평이 있다. 콘텐츠 기획팀 기자/과장

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